「簡単にいうと3Dロボット戦闘シュミレーションゲームよね?」
「そのまんまだな。」
「あと言うところとしたら、プレイステーションで随一の3D描画能力と
リアルな戦闘システムが特徴的ってところでしょうね。」
「1対複数戦闘をベースとしているシステムだから、初心者には辛いが、
ちゃんと1作目から遊んでいけば、問題ないぞ。」
「へへーんだ。アルフだって、始めは強化人間にされたくせに♪」
「プレイしたことがある人にしかわからないネタだな。
ミッションを失敗したり、機体(AC)を破損したりすると当然だが、
借金が増える。」
「借金が一定額を越えると、なんと人体実験のサンプルにされて
しまうのでーす♪」
「結果、強化人間になる、というわけさ。始めはわけのわからない
手術シーンがでてきて、思わず”や、やめてくれ、ショッ○ー”って
叫びそうになっちまった。」
「・・・歳がばれそ。」
「ま、とにかく、第一作である”アーマードコア”だけは、初心者の救済
対策として、強化人間にしてもらう、というのがあるわけさ。」
「話が横道にそれちゃったわ。」
「そーだな。簡単にストーリーを説明すると、”大災害”と呼ばれる
最終戦争によってほとんどの人類が死滅、残った人々がひっそりと
地下都市でくらしている時代、それらの都市は企業が運営しており、
当然だが、企業間の争い事は絶えなかった。」
「最近はそーでもないけど」
「地下都市という特殊空間の中で、建設、運搬などの作業をするために
発達したMT(Musle Tracer)と呼ばれる人型工作機械、まぁ、
ロボットがコア構想と呼ばれるパーツ共通化システムの開発によって
一気に汎用化が進んで、なかには武装して、警備作業するような
奴もでてきたんだ。」
「そりゃ、相手がMTだったら、自分もMTでないと怖いもんね」
「で、初期の間は武装MTをCMT(Cored MT)と呼んでいたけど、
いつのまにか、AC(Armored Core)と呼ぶようになったんだ。」
「作品タイトルにもなっている有名な言葉よね」
「そう。で、この時代、企業の争いを飯の種にして生きている傭兵たち
がいる。」
「レイヴンね」
「そう。彼らレイヴンは、報酬と引き換えに、あらゆるミッションを自分の
ACを駆り、こなしていく。当然だが、死と隣り合わせの危険な職業と
言えるだろう。」
「で、このゲームは、そんなレイヴンの気分が味わえる、という画期的な
ものなのよね。」
「まーな。」
「第一作アーマードコアは、そんなレイヴンの気分を味わえる作品だ。
40以上の様々な依頼を受けながら、時が経過していき、大きな
時代の流れに蒔きこまれていくレイヴンの気分が味わえるぞ。」
「私がやったシミュレータって、実はこれなのよね」
「ちゃんとクリアできたもんな。途中、何回もやり直してたが。」
「だって、始めのうちは、単純な移動しかでいないから、火力で相手を
撃破していくくらいのことしか、できなかったんだもん。」
「それだと、ダメージを受けて、修理費用がかかって泣きを見る。」
※ミッションの収入から、消費した弾費用と機体の修理費用が
引かれる・・・場合によっては凹むことだってある(泣)。
「おかげで、操縦技術を磨くための訓練をしたわよ。それはもー
たーくさん。」
「さて、第二作 アーマードコア Project Phantasma」は、そんな
前作の雰囲気を残しつつ、新たにアリーナバトルという1対1で
AC同士が対決する格闘場が追加されたのがよかった。」
「私がアリーナでデビューしたのもこのときが始めて♪」
「ま、そのときの番組記録は後でゆっくりみてくれ。」
「実際の戦闘を忠実に再現してしまうと、あっけなく戦いが終わって
しまうために、武器の威力は1/4ぐらいに抑えられているのが
アリーナバトルの特徴だな。」
「あんなに撃ちこまれたら、ほんとなら、粉微塵だもんね」
「アリーナバトルは模擬弾を使うから、実際にACが壊れることは
ないが、ダメージは計算していき、機体が破壊された時点で、
ACが自動停止するようになっている。」
「よくできてるわ」
「で、第三作 アーマードコア Master of ARENA」は、二作目で
好評だったアリーナバトルの強化と、パーツのバランスをとった
のが特徴か。なんといっても圧巻なのは、総勢150人ちかい
ACと対戦できる、というところだな。」
「実はシナリオモードででてくるナインボール=セラフって機体が
カッコイイの♪ まさにZガン○ム♪」
「最初に対戦したときは、ブレードで真っ二つにされてたよな。」
「ふん。」
「ま、こっちのアリーナバトルについてもいずれ、報告していく
予定だ。なにせ、前回(二作目)大会優勝者の挑戦だから、な。」
「余裕と思っていたら、酷い目にあったけど。(泣)」
「ま、それは後ほど」
「やっと、画面の説明ね。でも、たくさん、情報が表示されているから
説明するのも大変ね。」
「そーかい?」
「左上の”3728”って表示されているのが自ACのAP(アーマーポイント)、
左にある緑色のバーは、ジェネレータのコンデンサ補充分。ブースターを
吹かしたり、エネルギー系武器を使うとどんどん、減っていくわ。
ゼロになると、しばらくの間、オーバーヒートするから大事な表示よね。
FCS(赤い枠)の左、下の部分が表示されてて、ターゲットに
ロックオンしているところが表示されているわ。」
「FCSって便利だよな」
「そ。ロックオンしていないときは武器はFCSのエリア(赤枠)の中心に
向かって発射されるんだけど、射程内に入るとFCSが相手の未来位置を
予測してその地点に弾が飛ぶように計算してくれるの。」
「だから、巨大なFCSエリアの武器は便利だ、と。」
「適当に相手の方に向いていれば弾が当たるようにFCSが補正してくれる
もの。初心者には最適よ。この絵を見ても、ちゃんと銃がターゲットのほうに
向いてるでしょ。ロックオンしてなかったら、FCSの中心(レーダー表示の
横あたり)に向いてるところよ」
「そーだな」
「で、右上に表示されている円形の図がレーダーよ。相手が赤い点で表示
されているのがわかるわ。ちなみに自分より低いと黄色、高いと青色で
表示がされるから、わかりやすいの」
「円の半径=レーダーの範囲、ということになるから、装備するレーダーの
性能によって、距離感も変わってくる。」
「そこが問題なのよね。まぁ、慣れるしかないけど。」
「あと、レーダーの下に、現在の武装と現在の弾数、最大の弾数が表示
されているわ。」
「その下に小さく、別武装の弾数も表示されているのを忘れちゃいけない。」
「そうそう。使える武装は一度に1つだけだから、現在の武装が何になって
いるのか、注意しておかなくっちゃ、ね。」
「至近距離でミサイルをロックオンしたって、命中するわけがない、と。」
「経験者が言うと、重みがあるセリフよねぇ♪」
「人のこと言えるか?」
「私、初心者だもん。」
「そー言うときだけ・・・」
「何?」
「何でも無い」
「ま、画面についてはこれくらいの説明でOKでしょ。」
「付け加えるとしたら、この画面で表示されているFCSは最大サイズに
近い、ということぐらいだな。」
「スペシャルのサイトだとレーダー表示よりちょこっと大きい程度だもんね」
「相手をFCSの中に捕らえるだけでも大変だ。」
「そのあと、ロックオンするまで捕らえ続けるんだもんね。」
「エルシィが大きいFCSが好みになるのも、すごくわかるぞ。」
「初心者だから、それでもいーの。」
「まったく、都合のいいときだけ初心者だもんな」
「いーだ。」